circumstance evidence

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tag2006

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Web2.0だなんだと言われる前から複数の属性タグ(キーワード)でアイテム管理されていたのが画像素材サイトの画像だと思うんだけど、そのタグ(キーワード)がサイトのどこにも一覧されていないことが多く、微妙に探しづらかったりする。 通常の検索機能が実装されててand検索やor検索できるのがいいんだけど、使われていそうなキーワードを想像して検索するのがどうも靴の上から足を掻いているようですっきりしない。チラ見せしているキーワード群をまずは全部見せてくれよ、とか思ってしまう。 ソーシャルタグ実装系のサイトって、一つのアイテムに複数タグを貼り付けられるのに探す時は一つひとつのタグでしか絞り込めず、andやorで絞り込めなかったりするから、アイテムが大量にある場合などは、微妙に使いづらかったりして。

May, 30
想い/西山知義

想い/西山知義

安くておいしくてサービスが良い。それを実践している料金の手頃な飲食店が、以前に比べて大分増えてきて、飲食業界全体的に底上げされた印象です。牛角や鳥でんなどはその代表格でしょうか。 牛角や鳥でん、意外な所ではレッドロブスターなどを運営する(株)レインズインターナショナルの他にも、am/pm、成城石井なども傘下に持つ(株) レックス・ホールディングス社長の西山知義氏の手記がこれ。無から比較的短期間にこれだけ巨大な会社へと成長させた経緯が知りたいのもあって読んでみまし た。 早くから不動産業で独立した氏は、営業のフリーランスのプロフェッショナルを使うことに疲弊し、職人不在のビジネスモデルを指向することになります。成功した要因を本書から読み取ると、 既存の焼き肉店との差別化(ターゲット層、価格帯)をはかること。 お客や従業員からフィードバックを受け、改善していくこと。 良いフランチャイズのアウトソーシング会社を見つけられたこと。 アルバイト従業員をパートナーと呼び、サービスマインドをはぐくむこと。 と予想の域を出るものがなかったのが残念。 あまり論理的でなく、大きなビジョンや世界観が語られる訳でもないので、頭が良いという印象は得られなかったのですが(失礼)、きっと営業力や人柄の人なんだろうなと思いました。ものすごい営業譚が語られてる訳でもないのですが…。 (株)レックス・ホールディングス レックス社長のブログ!!

May, 26
プロジェクト・ブック/阿部仁史・小野田泰明・本江正茂・堀口徹 編著

プロジェクト・ブック/阿部仁史・小野田泰明・本江正茂・堀口徹 編著

筆者は建築家など建築に関わる4名の共著。 本の内容は、 デザインプロジェクトの過程で有効に使えるキーワード群 さまざまなかたちでデザインプロジェクトに関わってきた人たちの独自の視点によるコラム 自分たちが実際に行ったプロジェクトの過程をそのまま記録したログ が絡み合い、交互に立ち現れるマルチトラック方式の構成をとっている、と説明されています。 必ずしも建築に携わる人だけじゃなくて、モノづくりに携わっている人なら読むと楽しいし得る所もあるのではないでしょうか。アイディア出しに煮詰まった時にパラパラめくってみるとか。 そして内容はハウ・ツーじゃなくてメソッドや読み手への問いかけになっているという点で、IDEOのMETHOD CARDSに通じる所もあると思います。METHOD CARDS、フリスコの書店から取り寄せて買ってみたけど宝の持ち腐れ状態…。 製本の形が正方形なのもいい。正方形ってとても想像力を喚起させられます。グラフィックしかり、写真もしかり。デジカメもこれだけ高機能化してるのに正方形の画角で撮るモードって用意されてない。と思ったら色んな人が色んな事言ってました。 http://www.digital-dime.com/digicam/pickup_2005/012_01.html http://plusdblog.itmedia.co.jp/koderanoblog/cat1112/index.html http://www.asahi-net.or.jp/~te4m-sd/CAMERA/PHOT_CA6.html 正方形の写真が撮りたいために一眼/二眼を買うのもちょっとためらわれます。ローライフレックスMiniDigiは人差し指サイズだし。 話がそれましたが、1ページ1ページが内容に即してグラフィカルにデザインされているのでパラパラめくっているだけでも楽しめます。そして1項目が大抵見開き2ページで完結しています。 建築というか都市とウェブの接点、みたいなことはテーマとして取り組んでみたいのですが、漠然としたことしかまだ考えられてないし、何も出来ていないのが現状。これから取り組みたいです。 そういえば5年ほど前、最近では家電やホテルのデザインもしてる某建築事務所のプレゼンのお手伝いをしたことがあります。某大手電機メーカーの建設予定ビルのプレゼンで、中身の制作(Flash)のお手伝いも出来るチャンスがあったのに力量不足で殆ど何も協力できなかったのが悔やまれます。プレゼン当日はついていってPCのオペレーション程度のお手伝い。提案内容は書かない方がいいと思いますが「ビルに風穴を空ける」などといった力強いフレーズがありました。で終了後、焼き肉屋で打ち上げして、帰りのタクシー車中、世界貿易センタービルに風穴が空いて崩壊したのをラジオで知ったのでした。 建築文化シナジー

May, 16
超少額決済@Edy

超少額決済@Edy

近所にあるスーパー、サミットではポイントカード制を導入していて、買い物するとポイントがたまり、1ポイント=1円として使えます。で、主婦のおばさんとレジ打ちのおばさんのやりとりを聞いてるとどうもこう使うのがスマートらしい。例えば、購入総額が638円の場合、38円だけポイントカードから支払い、端数をなくした600円のみ現金で支払う。 これだとポイントカードにたまったポイントを一気に使い切ってしまうことなく、あの、とてもお金とは思えない、水に浮く、1円玉や5円玉を財布に増やさなくて済む、という具合 Edyでもそういう使い方が出来るか、会社近くのampmで聞いた所、出来るとのことでした。…とここまで書いて、Edyの公式ページ見ていたら、釣り銭チャージもできるそうです。これは(おそらく現金で)買い物しておつりをEdyにチャージしてもらうことのようです。 という訳なので今後も積極的におサイフケータイ使っていこうと思ってます。 ポイントカード花盛りな昨今ですが、互換性がかなり高くなったことによってバーチャル現金になりつつありますね。現金の金利も安いから金利を気にすることもあんまりないし。

May, 13
「楽しさ」のデザイン(Wii)

「楽しさ」のデザイン(Wii)

Wiiのコンセプトビデオ(リンク先「ムービー」の「コンセプトビデオ」)がE3に合わせて公表されました。イイ! 非常にいいですね。 家庭用ビデオゲームと携帯型ゲーム機器にひとまず限定しますが、ゲームすることに人は何を求めるか、これを「楽しみたいから」とひとまずざっくり定義するとします。 その「楽しさ」はどこから来るのだろうと考えると、 変身願望。 身体能力が拡張される感じ。 実体験を思い出す。 ニュートン的実世界での経験を思い出す。 勝ち負けを競う。 誰か仲の良い人と一緒にプレイすると楽しい。 音楽。 インタラクション。 知的好奇心 と概念のレイヤーが揃っていなくて、順番にも意味なくて、申し訳ないですが、とりあえず思いつくまま書いてみました。 でゲームを取り巻くあらゆる環境は、その「楽しさ」を追求する方向に向かうべきと考えると、マンマシンインターフェイス部分の一部であるコントローラって非常に重要なんだと改めて思った次第 PS3で楽しそうにプレイする人たちのシーンがプロモーションに登場しないのは、実に象徴的で対照的だなと思います。 某ゲーム・ポータルサイトをデザインする時に「楽しさのデザインとは?」をちょっと考えてみたりしたんですが、時間もないので勉強としては、ゲーマーがゲーム開発者にインタビューしてる本を1冊読むことぐらいしか出来なかったのが残念。サイト探し回ったり、書店街に資料をブラウズしに行ったり、資料として絵本や写真集は1万円強ぐらい身銭を切って購入したり、ということはしていますが…。あとは自分ヒューリスティック法で。あ、個人的にヒューリスティック法というヤツにはやや懐疑的な印象を持ってます。All Aboutとか。 最近読んだ「デザイン言語2.0 インタラクションの思考法」に、元セガの水口氏の講義録が載っているのですが、非常に興味深いです。 メディア美学(メディアをどのように美しいもの、気持ちの良いものにしていくか)を大学で専攻したそうで、それとマーシャル・マクルーハンの思想(「メディア論」とか)が自分のベースにあるのだといいます。 で、実証実験の面白いデータも紹介されていて、 60フレーム/秒の映像を見せると人間はリアルだと感じる。それ以上100フレーム/秒まで、脳波と血圧の値は横ばいらしい。 人間の視野を10%から100%まで広げていくと、60%ぐらいで脳波と血圧の値が上がる実験結果があるらしい。 この二つを総合すると、60フレーム/秒&視野60%を覆うと、人間はリアルと感じ、没頭するということになります。 知りたかった、制作者たちの「楽しさ」の演出のノウハウ的な所では、「楽しさ」やインタラクションの取材などを終えていざ制作を始めると、スタッフの間で「気持ち良い」ことを議論するロジックやボキャブラリの少なさに気づいたそうです。で、説明できない本能の理由を、共有できるよう言語化/統計化していったそうです。どう言語化/統計化したかは企業秘密かあんまり語られてはいませんが以下はその例。 コール&レスポンスの繰り返しによって連続的な面白さを感じると、人間はその行為を繰り返す。そしてレスポンスの際に、ビジュアル/サウンド/バイブレーションといった刺激を強めたり変化させていくと、まるで感情が化学反応を起こすに循環がスパイラル状に上昇しはじめるらしい。 その他「映画で泣けるのにゲームで泣けないのは何故だろう?」とか示唆に富んだ話も載ってます。何故だと思いますか? あ、この本は読む前には割とアカデミックで頭でっかちな本かなと思ってたんですが、すべて作り手の経験と実例に基づいている講義録なので、非常に面白いし、身になります。タイトルに「2.0」と入ってしまってこのタイミング(今年4月末)で出版されたので「ウェブ進化論」とかと書店で並べられちゃったりしてますが。 ここ10年以上「時間がもったいない」という理由でゲームから意識的に遠ざかっていました。パラッパラッパーとか、PS出た当時は少しやりましたが。あとドラクエは全作ぐらいかな。最近は特に意識的にゲームするようになってきてます。そのきっかけは「逆転裁判」と某ゲーム・ポータルサイトの仕事なのですが。「逆転裁判」は携帯で始めて、その後GBA、DS Liteと繋がっていったのは、うーん、今日的ですね。 という訳で、何が言いたいかというと、大神は必ず買いますということです(違)。 ウェブの方へエスキースする事はまだ止めておいて、後日もっとちゃんとまとめたいです。少なくとも、 コントローラ以外でゲームの「楽しさ」を演出するもの ゲーム以外のメディアでの「楽しさ」のデザインとは? 辺りは盛り込みつつ。書きながら考えるし、書いたらさっさとパブリッシュしたいのでひとまず。

May, 11

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