Wiiのコンセプトビデオ(リンク先「ムービー」の「コンセプトビデオ」)がE3に合わせて公表されました。
イイ! 非常にいいですね。
家庭用ビデオゲームと携帯型ゲーム機器にひとまず限定しますが、ゲームすることに人は何を求めるか、これを「楽しみたいから」とひとまずざっくり定義するとします。
その「楽しさ」はどこから来るのだろうと考えると、
と概念のレイヤーが揃っていなくて、順番にも意味なくて、申し訳ないですが、とりあえず思いつくまま書いてみました。
でゲームを取り巻くあらゆる環境は、その「楽しさ」を追求する方向に向かうべきと考えると、マンマシンインターフェイス部分の一部であるコントローラって非常に重要なんだと改めて思った次第
PS3で楽しそうにプレイする人たちのシーンがプロモーションに登場しないのは、実に象徴的で対照的だなと思います。
某ゲーム・ポータルサイトをデザインする時に「楽しさのデザインとは?」をちょっと考えてみたりしたんですが、時間もないので勉強としては、ゲーマーがゲーム開発者にインタビューしてる本を1冊読むことぐらいしか出来なかったのが残念。サイト探し回ったり、書店街に資料をブラウズしに行ったり、資料として絵本や写真集は1万円強ぐらい身銭を切って購入したり、ということはしていますが…。あとは自分ヒューリスティック法で。あ、個人的にヒューリスティック法というヤツにはやや懐疑的な印象を持ってます。All Aboutとか。
最近読んだ「デザイン言語2.0 インタラクションの思考法」に、元セガの水口氏の講義録が載っているのですが、非常に興味深いです。
メディア美学(メディアをどのように美しいもの、気持ちの良いものにしていくか)を大学で専攻したそうで、それとマーシャル・マクルーハンの思想(「メディア論」とか)が自分のベースにあるのだといいます。
で、実証実験の面白いデータも紹介されていて、
知りたかった、制作者たちの「楽しさ」の演出のノウハウ的な所では、「楽しさ」やインタラクションの取材などを終えていざ制作を始めると、スタッフの間で「気持ち良い」ことを議論するロジックやボキャブラリの少なさに気づいたそうです。で、説明できない本能の理由を、共有できるよう言語化/統計化していったそうです。どう言語化/統計化したかは企業秘密かあんまり語られてはいませんが以下はその例。
コール&レスポンスの繰り返しによって連続的な面白さを感じると、人間はその行為を繰り返す。そしてレスポンスの際に、ビジュアル/サウンド/バイブレーションといった刺激を強めたり変化させていくと、まるで感情が化学反応を起こすに循環がスパイラル状に上昇しはじめるらしい。
その他「映画で泣けるのにゲームで泣けないのは何故だろう?」とか示唆に富んだ話も載ってます。何故だと思いますか?
あ、この本は読む前には割とアカデミックで頭でっかちな本かなと思ってたんですが、すべて作り手の経験と実例に基づいている講義録なので、非常に面白いし、身になります。タイトルに「2.0」と入ってしまってこのタイミング(今年4月末)で出版されたので「ウェブ進化論」とかと書店で並べられちゃったりしてますが。
ここ10年以上「時間がもったいない」という理由でゲームから意識的に遠ざかっていました。パラッパラッパーとか、PS出た当時は少しやりましたが。あとドラクエは全作ぐらいかな。最近は特に意識的にゲームするようになってきてます。そのきっかけは「逆転裁判」と某ゲーム・ポータルサイトの仕事なのですが。「逆転裁判」は携帯で始めて、その後GBA、DS Liteと繋がっていったのは、うーん、今日的ですね。
という訳で、何が言いたいかというと、大神は必ず買いますということです(違)。
ウェブの方へエスキースする事はまだ止めておいて、後日もっとちゃんとまとめたいです。少なくとも、
辺りは盛り込みつつ。
書きながら考えるし、書いたらさっさとパブリッシュしたいのでひとまず。
ドラゴンクエストdragonquestドラクエ
この作品でドラクエを知ったと言う人も結構いる、モンスターズ。
今までのドラクエとは、全く違った物語が、新しいシステムとともに展開される。
主人公は、6に登場するテリーの幼年期。
夢の中のようなこの物語は、テリーを大きく成長させる。
ドラクエシリーズで馴染み親しんだモンスターを配合させることで、新しいモンスターを生まれさせる。
戦闘と、育成を一緒にしたこのゲームは、とても斬新なもので
より強�…
[...] 発想の発端はもう4年も経ってしまいましたが、昔書いたブログ記事「楽しさ」のデザイン(Wii)とそこで紹介している「デザイン言語2.0 インタラクションの思考法」での水口さんの話です。 [...]